Wie is de persoon achter een avatar?

Gamification, het gebruik van game elementen in niet-game contexten, wordt steeds meer toegepast. Bijvoorbeeld in therapie, trainingen en in toenemende mate ook in de assessmentpraktijk. In ‘real life’ assessments wordt een beeld gevormd van iemands persoonlijkheid en toekomstig gedrag.

Is dit ook mogelijk aan de hand van een online indruk? En aan de hand van de keuzes die iemand maakt in een game? LTP doet in samenwerking met de Vrije Universiteit een onderzoek naar de mate waarin karaktereigenschappen naar voren komen uit de keuzes die men maakt in een gegamificeerde test.

Aannames over persoonlijkheid
Aannames over iemands persoonlijkheid op basis van het uiterlijk worden veelvuldig gedaan. Stel je voor: je ontmoet iemand voor het eerst. Bij het kennismaken zie je een vriendelijk gezicht, een open houding en een felgekleurde opvallende outfit. Je eerste indruk van hoe hij of zij zal zijn als persoon is gevormd, ook al hebben jullie nog geen woord gewisseld.

Een situatie als deze komt echter niet alleen voor in het echt, ook online speelt uiterlijk een rol. Op welke manier?

Aannames over virtuele persoonlijkheid
Wanneer je online een spel speelt, is het gebruikelijk om een virtuele representatie van jezelf te creëren: een avatar. Hiertoe ken je bepaalde uiterlijke kenmerken toe aan jouw virtuele zelf. Anderen tegen wie jij praat of speelt, kennen alleen deze versie van jou. Zij baseren hun eerste indruk van hoe jij bent op slechts een gecreëerde avatar.

Het is daarmee niet meer alleen belangrijk om in het echte leven een goede impressie achter te laten. De indruk die we (onbewust) online maken, kan veel invloed hebben op hoe een ander op jou reageert. Ook kan deze bepalen of mensen überhaupt contact met je zoeken.

Accurate indruk
Het lijkt niet voor niets te zijn dat mensen hiermee bezig zijn. Uit verschillende onderzoeken is gebleken dat avatars een redelijk accurate indruk geven van de persoon achter de avatar. Soms laten mensen hun avatar totaal niet op zichzelf lijken. Bijvoorbeeld omdat ze een heel andere look willen uitproberen. Maar de creatie van een avatar is vaak een onbewust proces. Met bepaalde keuzes in aankleding, haardracht en gezicht, worden verschillende persoonlijkheidskenmerken accuraat gecommuniceerd.

Bélisle en Bodur (2010) vonden in hun onderzoek ‘Avatars as information’ bijvoorbeeld dat vrouwelijke avatars met een badpak als meer extravert werden gezien. Verder werden mannelijke avatars met een legerbroek en een zonnebril als minder verdraagzaam gezien en was neuroticisme te zien aan een norse uitdrukking van avatars. Deze ratings kwamen sterk overeen met de zelf beschreven persoonlijkheid.

Door de keuzes die iemand maakt in een game, kunnen we dus in zekere zin aannames doen over de persoon achter de avatar. Aangezien we een spelvorm vaak leuk vinden en onbewustere keuzes maken, zijn elementen als avatars interessant voor gamified toepassingen in de assessmentpraktijk.

Ik ben benieuwd waar deze veelbelovende ontwikkelingen in de (nabije) toekomst toe zullen leiden!


Bronnen:
Bélisle, J. F., & Bodur, H. O. (2010). Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds. Psychology & Marketing, 27(8), 741-765.
Fong, K., & Mar, R. A. (2015). What does my avatar say about me? Inferring personality from avatars. Personality and Social Psychology Bulletin, 41(2), 237-249.
Lisanne Kahlman

Lisanne Kahlman

Lisanne Kahlman (millennial) werkte op de innovatieafdeling van LTP en heeft een nieuwe loopbaanstap gemaakt. Wij zijn dankbaar voor haar bijdrage aan gamified assessmentdagen, aanbestedingstrajecten en HR analytics.
Op welk mailadres wil je het voorbeeldrapport ontvangen?